Goladir´s Kreatorium für Old-School Rollenspiele

Goladirs eigenes Bestiarium

✴ Goladirs Fraktionen-Werkstatt ✴

Meine eigenen, fraktions-stimmigen Kreaturen für den Abenteuer-Modus der Gewölbe-Werkstatt — bewusst getrennt vom importierten S&W-Monster-Register. Jede Fraktion stellt Schergen, Elite, hochstufige Champions (Bruiser & Zauberkundige mit Spruchlisten) und einen benannten Boss, der mit der Dungeon-Tiefe skaliert. Volle Swords-&-Wizardry-Statblocks.

Totenkult

Menschliche Fanatiker, die mit erweckten Toten einer Grabesgottheit dienen.

Boss

der Kult-Hierophant
TW 6 (TP 27) · RK 4 [15] · Angriff +6: Knochenstab (1W6 + Schwäche) oder Nekromantie-Zauber (zusätzlich +1 Schaden) · RW 13 · BW 12 · Anzahl 1 (einzigartig) · Chaotisch · HDE 6 / 400 EP
Besonderheiten: Wirkt Sprüche wie ein Magier-Anwender; Berührung lässt einen Schwächezauber wirken.
Zauber: 1. Grad: Magisches Geschoss (1W6+1, automatischer Treffer) · 2. Grad: Schwäche (Ziel −2W6 STÄ) · 3. Grad: Untote beleben · 4. Grad: Wandel von Fleisch zu Stein
  • Untoten-Ruf: erweckt zu Beginn jeder Runde 1W4 Skelette aus den Gebeinen ringsum.
  • Ernte der Seelen: stirbt ein Verbündeter in 9 m, heilt der Hierophant 1W8 TP.
  • Letzter Atem: bei ≤ ¼ TP teleportiert er sich zum Ritualaltar und beschwört einen Gruftschrecken.
Der ausgemergelte Hohepriester des Kults — halb selbst schon Untoter, getrieben von der Vollendung des Rituals.

Skaliert im Dungeon mit +1 TW je Ebene über der Bezugs-Ebene 3 (max. TW 16) — TP, Rettungswurf, Schaden und EP wachsen mit.

Schergen

Kult-Novize
TW 1 (TP 5) · RK 9 [10] · Angriff +1: Sichel oder Keule (1W6) · RW 17 · BW 12 · Anzahl 2W4 · Chaotisch · HDE 1 / 15
Besonderheiten: Kämpft ohne Moralwurf, solange ein Akolyth oder der Hierophant in Sicht ist.
Vermummte Eiferer mit schwarzen Kerzen und Opfermessern.
Skelett
TW 1 (TP 5) · RK 7 [12] · Angriff +1: Waffe (1W6) oder Klaue (1W4) · RW 17 · BW 12 · Anzahl 2W4 · Chaotisch · HDE 1 / 15
Besonderheiten: Halber Schaden durch Stich-/Hiebwaffen; immun gegen Furcht, Schlaf, Bezauberung.
Klappernde Knochenkrieger, von dunkler Macht zusammengehalten.
Zombie
TW 2 (TP 9) · RK 8 [11] · Angriff +2: Schlag (1W8) · RW 16 · BW 6 · Anzahl 1W6 · Chaotisch · HDE 2 / 30
Besonderheiten: Handelt immer als Letzter in der Runde; immun gegen Geisteszauber.
Träge, modernde Leichname, die nur auf Befehl reagieren.

Elite

Kult-Akolyth
TW 3 (TP 14) · RK 7 [12] · Angriff +3: Dolch (1W4) · RW 14 · BW 12 · Anzahl 1W6 · Chaotisch · HDE 4 / 120
Besonderheiten: Kleriker-Anwender (wirkt wie Stufe 3).
Zauber: 1. Grad: Verursache leichte Wunden (Berührung, 1W6+1) · 1. Grad: Schutz vor Gut · 2. Grad: Halte Person
Eingeweihte Priester des Kults mit Macht über kleine Flüche.
Ghul
TW 2 (TP 9) · RK 6 [13] · Angriff +2: 2 Klauen (1W3) + Biss (1W4) · RW 16 · BW 9 · Anzahl 1W6 · Chaotisch · HDE 3 / 60
Besonderheiten: Wer von Klaue/Biss getroffen wird, ist 1W4 Runden gelähmt (RW gegen Lähmung).
Aasfressende Untote mit lähmender Berührung.
Gruftschrecken
TW 3 (TP 14) · RK 5 [14] · Angriff +3: Klaue (1W4 + Energieentzug) · RW 14 · BW 9 · Anzahl 1W6 · Chaotisch · HDE 4 / 120
Besonderheiten: Treffer entzieht 1 Stufe/HD; nur durch magische oder silberne Waffen verletzbar.
Grabwächter mit eiskalter, lebensraubender Hand.

Champions (hochstufig: Bruiser & Zauberkundige)

Todespriester
TW 7 (TP 32) · RK 4 [15] · Angriff +7: Geweihter Streitkolben (1W6+1) · RW 9 · BW 12 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 8 / 800
Besonderheiten: Mächtiger Kleriker-Anwender (Stufe 7); kann untote Schergen 1×/Tag wiederbeleben.
Zauber: 1. Grad: Verursache leichte Wunden (1W6+1) · 2. Grad: Schweigen (5 m Radius) · 3. Grad: Verursache Krankheit · 3. Grad: Gebet (+1 Verbündete / −1 Feinde) · 4. Grad: Verursache schwere Wunden (2W6+2)
Die rechte Hand des Hierophanten — ein hagerer Priester, der mit dem Tod feilscht.
Grab-Koloss
TW 8 (TP 36) · RK 3 [16] · Angriff +8: 2 Fäuste (1W8) oder Schlag (2W6) · RW 8 · BW 9 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 9 / 1100
Besonderheiten: Untoter Bau aus verschmolzenen Gebeinen; immun gegen Geisteszauber, Furcht, Gift; halber Schaden durch nichtmagische Waffen.
Ein turmhoher Leib aus tausend Toten, vom Hierophanten zusammengefügt.

Goblin-Stamm

Ein räuberischer Goblin-Clan mit Wölfen und brutalen Schlägern unter einem listigen Häuptling.

Boss

der Goblin-Häuptling
TW 4 (TP 18) · RK 4 [15] · Angriff +4: Gezackte +1-Klinge (1W8+2) (zusätzlich +1 Schaden) · RW 15 · BW 9 · Anzahl 1 (einzigartig) · Chaotisch · HDE 4 / 120 EP
Besonderheiten: Reitet einen Worg; greift 2×/Runde an, wenn beritten.
  • Schlachtruf: alle Goblins in Hörweite erhalten +1 auf Angriff und bestehen Moralwürfe automatisch.
  • Feiger Hinterhalt: lässt Schergen vorrücken und greift selbst aus dem Rücken/von oben an.
  • Rückzug & Sammeln: bei ≤ ⅓ TP flieht er und kehrt 1W4 Runden später mit Verstärkung zurück.
Der listige, narbenübersäte Anführer des Stammes — überlebt durch Tücke, nicht durch Mut.

Skaliert im Dungeon mit +1 TW je Ebene über der Bezugs-Ebene 2 (max. TW 16) — TP, Rettungswurf, Schaden und EP wachsen mit.

Schergen

Goblin
TW 1 (TP 5) · RK 6 [13] · Angriff +1: Waffe (1W6) · RW 18 · BW 9 · Anzahl 2W4 · Chaotisch · HDE 1 / 15
Besonderheiten: −1 auf Angriffe bei hellem Tageslicht; flieht oft, wenn der Anführer fällt.
Kleine, gehässige Plünderer in rasselnder Rüstung.
Goblin-Späher
TW 1 (TP 5) · RK 7 [12] · Angriff +1: Kurzbogen (1W6) oder Dolch (1W4) · RW 17 · BW 12 · Anzahl 2W4 · Chaotisch · HDE 1 / 15
Besonderheiten: Überrascht Gegner auf 1–3 (W6) statt nur 1–2; zieht sich sofort zurück.
Flinke Kundschafter, die aus dem Hinterhalt schießen.
Wolf
TW 2 (TP 9) · RK 7 [12] · Angriff +2: Biss (1W6) · RW 16 · BW 18 · Anzahl 1W6 · Neutral · HDE 2 / 30
Besonderheiten: Rudeltaktik: +1 auf Angriffe, wenn ein zweiter Wolf dasselbe Ziel angreift.
Halbzahme Bestien, die der Stamm als Jagdmeute hält.

Elite

Hobgoblin
TW 2 (TP 9) · RK 5 [14] · Angriff +2: Waffe (1W8) · RW 16 · BW 9 · Anzahl 1W6 · Chaotisch · HDE 2 / 30
Besonderheiten: Diszipliniert: kein Tageslicht-Malus, kein Moralwurf, solange der Häuptling lebt.
Größere, kampferprobte Vettern der Goblins.
Goblin-Plünderer
TW 3 (TP 14) · RK 5 [14] · Angriff +3: Zweihandwaffe (1W10) · RW 14 · BW 9 · Anzahl 1W6 · Chaotisch · HDE 3 / 60
Besonderheiten: Wuchtschlag: bei einem natürlichen Angriffswurf von 19–20 doppelter Schaden.
Vernarbte Schläger mit überschweren Waffen.
Worg
TW 4 (TP 18) · RK 6 [13] · Angriff +4: Biss (1W6+1) · RW 13 · BW 18 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 4 / 120
Besonderheiten: Intelligent und boshaft; dient nur einem starken Reiter, sonst verräterisch.
Riesige, finstere Wölfe — Reittiere der Goblin-Elite.

Champions (hochstufig: Bruiser & Zauberkundige)

Goblin-Hexer
TW 6 (TP 27) · RK 7 [12] · Angriff +6: Knochenstab (1W4) oder Zauber · RW 10 · BW 9 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 7 / 600
Besonderheiten: Magier-Anwender (Stufe 6); hetzt seine Goblins mit Furcht und Feuer.
Zauber: 1. Grad: Magisches Geschoss (1W6+1) · 1. Grad: Schlaf (2W6 TW) · 2. Grad: Spinnennetz · 3. Grad: Feuerball (5W6, RW halbiert)
Ein zahnloser, gerissener Schamane mit Fetischen und brandgefährlicher Magie.
Oger-Söldner
TW 7 (TP 32) · RK 5 [14] · Angriff +7: Riesenkeule (2W6) · RW 9 · BW 9 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 7 / 600
Besonderheiten: Wuchtschlag wirft Mittelgroße um (RW oder zu Boden); zertrümmert Türen und Deckung.
Ein gemieteter Oger, der für Fleisch und Gold die schwere Arbeit erledigt.

Räuberbande

Skrupellose Wegelagerer und Söldner unter einem charismatischen, gerissenen Hauptmann.

Boss

der Banden-Hauptmann
TW 5 (TP 23) · RK 4 [15] · Angriff +5: Gezackter +1-Säbel (1W8+1), 2 Angriffe/Runde (zusätzlich +1 Schaden) · RW 14 · BW 12 · Anzahl 1 (einzigartig) · Neutral · HDE 5 / 240 EP
Besonderheiten: Kämpft wie ein Krieger seiner TW; gut gerüstet und schnell.
  • Parade: wehrt 1×/Runde einen gegen ihn gerichteten Treffer ab.
  • Geiselnahme: schnappt sich einen Verwundeten/Gefangenen und nutzt ihn als Schild.
  • Fluchtweg: kennt einen Geheimgang und flieht bei ≤ ¼ TP, um später zurückzuschlagen.
Der charismatische, gänzlich skrupellose Anführer der Bande — eher Fuchs als Berserker.

Skaliert im Dungeon mit +1 TW je Ebene über der Bezugs-Ebene 3 (max. TW 16) — TP, Rettungswurf, Schaden und EP wachsen mit.

Schergen

Strauchdieb
TW 1 (TP 5) · RK 8 [11] · Angriff +1: Kurzschwert oder Dolch (1W6) · RW 17 · BW 12 · Anzahl 2W4 · Neutral · HDE 1 / 15
Besonderheiten: Kämpft nur bei Übermacht; flieht, sobald die ersten Kameraden fallen.
Halbstarke Tagediebe, mehr Maul als Mut.
Armbrustschütze
TW 1 (TP 5) · RK 7 [12] · Angriff +1: Armbrust (1W6+1) · RW 17 · BW 9 · Anzahl 2W4 · Neutral · HDE 1 / 15
Besonderheiten: Schießt aus Deckung; +1 Schaden beim ersten, gut gezielten Schuss.
Hält sich zurück und feuert aus dem Hinterhalt.
Wachhund
TW 2 (TP 9) · RK 7 [12] · Angriff +2: Biss (1W6) · RW 16 · BW 15 · Anzahl 1W6 · Neutral · HDE 2 / 30
Besonderheiten: Schlägt sofort Alarm und hetzt Fliehende.
Abgerichtete Kettenhunde der Bande.

Elite

Söldner
TW 2 (TP 9) · RK 5 [14] · Angriff +2: Schwert (1W8) · RW 16 · BW 9 · Anzahl 1W6 · Neutral · HDE 2 / 30
Besonderheiten: Diszipliniert; kein Moralwurf, solange der Hauptmann lebt.
Erfahrene Klingen, die für Sold töten.
Meuchler
TW 3 (TP 14) · RK 6 [13] · Angriff +3: Vergifteter Dolch (1W4 + Gift) · RW 14 · BW 12 · Anzahl 1W6 · Chaotisch · HDE 4 / 120
Besonderheiten: Hinterhalt = doppelter Schaden; Gift: RW oder 1W6 Folgeschaden über 3 Runden.
Lautlose Klinge für die schmutzige Arbeit.
Bandit-Leutnant
TW 4 (TP 18) · RK 5 [14] · Angriff +4: Säbel (1W8) · RW 13 · BW 9 · Anzahl 1W3 · Neutral · HDE 4 / 120
Besonderheiten: Befehligt die Schergen: Strauchdiebe in Sicht erhalten +1 auf Moral.
Rechte Hand des Hauptmanns.

Champions (hochstufig: Bruiser & Zauberkundige)

Söldner-Magier
TW 6 (TP 27) · RK 8 [11] · Angriff +6: Stab (1W6) oder Zauber · RW 10 · BW 12 · Anzahl 1W3 · Neutral · HDE 6 / 400
Besonderheiten: Magier-Anwender (Stufe 6) im Dienst der Bande; eröffnet Kämpfe aus der Distanz.
Zauber: 1. Grad: Magisches Geschoss (1W6+1) · 1. Grad: Schild (RK 2 gegen Geschosse) · 2. Grad: Unsichtbarkeit · 3. Grad: Blitzschlag (5W6, RW halbiert)
Ein abtrünniger Gildenmagier, der seine Kunst meistbietend verkauft.
Kopfgeldjäger
TW 7 (TP 32) · RK 4 [15] · Angriff +7: Zweihandschwert (1W10) oder Schwere Armbrust (1W6+1) · RW 9 · BW 12 · Anzahl 1W3 · Neutral · HDE 7 / 600
Besonderheiten: Greift 2×/Runde an; Erstschlag aus dem Hinterhalt verursacht dreifachen Schaden.
Eine berüchtigte Klinge, angeheuert, um die Eindringlinge zur Strecke zu bringen.

Untote Garnison

Ein gefallenes Heer, durch Nekromantie in den Dienst eines toten Kommandanten gezwungen.

Boss

der Totenfürst-Kommandant
TW 7 (TP 32) · RK 2 [17] · Angriff +7: Totenklinge (1W10 + 1 Stufe Energieentzug) (zusätzlich +1 Schaden) · RW 12 · BW 12 · Anzahl 1 (einzigartig) · Chaotisch · HDE 7 / 600 EP
Besonderheiten: Nur durch magische Waffen verletzbar; jeder Treffer saugt Lebenskraft.
  • Befehl der Toten: alle untoten Verbündeten in Hörweite erhalten +1 auf Angriff und machen nie Moralwürfe.
  • Energieentzug: ein Treffer kostet das Opfer 1 Stufe / 1 TW.
  • Untote Erneuerung: fällt ein untoter Verbündeter in 9 m, heilt der Kommandant 1W8 TP.
Der gepanzerte Hauptmann eines toten Heeres — kalt, methodisch, unermüdlich.

Skaliert im Dungeon mit +1 TW je Ebene über der Bezugs-Ebene 4 (max. TW 16) — TP, Rettungswurf, Schaden und EP wachsen mit.

Schergen

Skelett-Wache
TW 1 (TP 5) · RK 7 [12] · Angriff +1: Speer oder Schwert (1W6) · RW 17 · BW 12 · Anzahl 2W4 · Chaotisch · HDE 1 / 15
Besonderheiten: Halber Schaden durch Stich-/Hiebwaffen; immun gegen Furcht, Schlaf, Bezauberung.
Knöcherne Soldaten in Reih und Glied.
Zombie-Soldat
TW 2 (TP 9) · RK 8 [11] · Angriff +2: Schlag (1W8) · RW 16 · BW 6 · Anzahl 1W6 · Chaotisch · HDE 2 / 30
Besonderheiten: Handelt immer als Letzter; immun gegen Geisteszauber.
Verrottende Kadaver in zerschlissener Rüstung.
Skelett-Bogenschütze
TW 1 (TP 5) · RK 7 [12] · Angriff +1: Bogen (1W6) · RW 17 · BW 12 · Anzahl 2W4 · Chaotisch · HDE 1 / 15
Besonderheiten: Feuert aus den hinteren Reihen; immun gegen Geisteszauber.
Lautlose Schützen ohne Augen.

Elite

Skelett-Krieger
TW 3 (TP 14) · RK 4 [15] · Angriff +3: Waffe (1W8) · RW 14 · BW 12 · Anzahl 1W6 · Chaotisch · HDE 3 / 60
Besonderheiten: Gut gerüstet; halber Schaden durch Stich-/Hiebwaffen.
Elite-Tote in voller Plattenrüstung.
Schattengänger
TW 3 (TP 14) · RK 5 [14] · Angriff +3: Klaue (1W4 + Energieentzug) · RW 14 · BW 9 · Anzahl 1W6 · Chaotisch · HDE 4 / 120
Besonderheiten: Treffer entzieht 1 Stufe; nur magische oder silberne Waffen verletzen.
Halb körperlose Wächter der toten Garnison.
Gruftwächter
TW 4 (TP 18) · RK 3 [16] · Angriff +4: Hellebarde (1W10) · RW 13 · BW 9 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 5 / 240
Besonderheiten: Furchtaura: Gegner in 9 m machen RW oder fliehen 1W4 Runden.
Schwer gepanzerte Hüter der Totengruft.

Champions (hochstufig: Bruiser & Zauberkundige)

Knochen-Magier
TW 8 (TP 36) · RK 6 [13] · Angriff +8: Verfluchter Stab (1W6 + Energieentzug) oder Zauber · RW 8 · BW 9 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 9 / 1100
Besonderheiten: Nekromant-Anwender (Stufe 8); erweckt Gefallene zu neuen Schergen. Nur magische Waffen verletzen.
Zauber: 1. Grad: Magisches Geschoss (1W6+1) · 2. Grad: Halte Person · 3. Grad: Untote beleben · 4. Grad: Furchtwolke · 5. Grad: Belebe Tote (als Lich-Adept)
Der Hofnekromant des Kommandanten — er hält die Garnison überhaupt erst auf den Beinen.
Todesritter
TW 8 (TP 36) · RK 0 [19] · Angriff +8: Seelentrinker-Schwert (1W10+2 + Energieentzug) · RW 8 · BW 12 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 9 / 1100
Besonderheiten: Nur magische Waffen verletzen; immun gegen Geisteszauber; Furchtaura (RW oder 1W4 Runden Flucht).
Ein gefallener Paladin in schwarzer Rüstung, des Kommandanten erster Vollstrecker.

Brut beschworener Dämonen

Aus der Anderswelt gerufene Höllenwesen, an einen Beschwörungskreis und ihren Fürsten gebunden.

Boss

der Dämonenfürst
TW 8 (TP 36) · RK 1 [18] · Angriff +8: 2 Klauen (1W8) + Biss (1W10) + Schwanz (1W6) (zusätzlich +2 Schaden) · RW 11 · BW 12 · Anzahl 1 (einzigartig) · Chaotisch · HDE 8 / 800 EP
Besonderheiten: Nur magische Waffen verletzen; immun gegen Feuer und Gift; Furchtaura (RW).
  • Höllenfeuer: schleudert einen 3W6-Feuerball (RW halbiert), 1×/3 Runden.
  • Dämonen-Ruf: beschwört 1W4 Manes oder einen Höllenhund aus dem Nichts.
  • Unheilige Zähigkeit: regeneriert 1W6 TP/Runde — außer durch geweihte oder magische Waffen.
Ein gehörnter Fürst der Anderswelt, an den Beschwörungskreis gefesselt, der ihn rief.

Skaliert im Dungeon mit +1 TW je Ebene über der Bezugs-Ebene 4 (max. TW 16) — TP, Rettungswurf, Schaden und EP wachsen mit.

Schergen

Manes (Niederer Dämon)
TW 1 (TP 5) · RK 7 [12] · Angriff +1: 2 Klauen (1W3) · RW 17 · BW 9 · Anzahl 2W4 · Chaotisch · HDE 1 / 15
Besonderheiten: Zerplatzt bei Tod zu einer Säurewolke (1W4 Schaden an Nahestehenden); immun gegen Feuer und Gift.
Formloses, sabberndes Kanonenfutter der Hölle.
Schwefel-Imp
TW 2 (TP 9) · RK 6 [13] · Angriff +2: Stachel (1W4 + Gift) · RW 16 · BW 9 · Anzahl 1W6 · Chaotisch · HDE 3 / 60
Besonderheiten: Wird nach Belieben unsichtbar; immun gegen Feuer; Gift: RW oder benommen.
Hämische kleine Teufel, die aus dem Verborgenen stechen.
Beschworener Hetzer
TW 2 (TP 9) · RK 6 [13] · Angriff +2: Klaue (1W6) · RW 16 · BW 15 · Anzahl 1W6 · Chaotisch · HDE 2 / 30
Besonderheiten: Stürmt blind voran; verschwindet sofort, wenn der Beschwörungskreis gebrochen wird.
Rasende, hundeartige Dämonen ohne eigenen Willen.

Elite

Höllenhund
TW 4 (TP 18) · RK 4 [15] · Angriff +4: Biss (1W6) + Feueratem (2W6) · RW 13 · BW 12 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 5 / 240
Besonderheiten: Feueratem (RW halbiert) 1×/3 Runden; immun gegen Feuer; wittert Unsichtbares.
Glutäugige Bestien, die Rauch und Asche speien.
Dämonischer Schlächter
TW 5 (TP 23) · RK 3 [16] · Angriff +5: 2 Klauen (1W6) + Biss (1W8) · RW 12 · BW 9 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 6 / 400
Besonderheiten: Furchtaura; immun gegen Feuer; nur magische Waffen verletzen.
Gehörnte Metzler, die Schlachtfelder lieben.
Beschwörer-Akolyth
TW 3 (TP 14) · RK 8 [11] · Angriff +3: Ritualdolch (1W4) · RW 14 · BW 12 · Anzahl 1W6 · Chaotisch · HDE 4 / 120
Besonderheiten: Magier-Anwender (Stufe 3); ruft 1×/Tag einen Manes herbei und befehligt beschworene Dämonen.
Zauber: 1. Grad: Schutz vor Gut · 1. Grad: Magisches Geschoss (1W6+1) · 2. Grad: Dämon binden (kleiner Dämon)
Menschliche Kultisten, die das Tor offen halten.

Champions (hochstufig: Bruiser & Zauberkundige)

Dämonischer Beschwörer
TW 7 (TP 32) · RK 6 [13] · Angriff +7: Höllenstab (1W6) oder Zauber · RW 9 · BW 12 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 8 / 800
Besonderheiten: Magier-Anwender (Stufe 7); öffnet Risse und holt frische Dämonen ins Feld.
Zauber: 1. Grad: Magisches Geschoss (1W6+1) · 2. Grad: Spiegelbilder · 3. Grad: Feuerball (5W6, RW halbiert) · 4. Grad: Dämon beschwören (Höllenhund oder 1W4 Manes)
Ein in Höllenrunen tätowierter Magier, der das Tor weit aufstößt.
Großer Schinder
TW 9 (TP 41) · RK 2 [17] · Angriff +9: 2 Klauen (1W8) + Biss (2W6) · RW 7 · BW 12 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 10 / 1500
Besonderheiten: Nur magische Waffen verletzen; immun gegen Feuer und Gift; Furchtaura (RW); regeneriert 2 TP/Runde.
Ein gewaltiger, gehörnter Schlächter-Dämon — die Faust des Fürsten.

Echsenvolk-Clan

Ein kaltblütiger Sumpf-Clan aus Echsenkriegern und Bestien unter einem Geister rufenden Schamanen.

Boss

der Schuppen-Schamane
TW 5 (TP 23) · RK 5 [14] · Angriff +5: Ritualstab (1W6) oder Sumpf-Zauber (zusätzlich +1 Schaden) · RW 14 · BW 9 · Anzahl 1 (einzigartig) · Neutral · HDE 5 / 240 EP
Besonderheiten: Wirkt Sprüche wie ein Druide/Kleriker seiner TW; befiehlt die Geister des Moores.
Zauber: 1. Grad: Heile leichte Wunden (1W6+1) · 2. Grad: Schlange beschwören · 3. Grad: Gift-Odem (2W6, RW halbiert) · 4. Grad: Insektenschwarm
  • Sumpf-Beschwörung: ruft 1W4 Riesenechsen oder einen Insektenschwarm aus Schlamm und Schilf.
  • Gift-Odem: speit eine Giftwolke (2W6, RW halbiert) über mehrere Gegner.
  • Häutung: streift 1×/Kampf allen Schaden einer Runde ab und heilt 2W6 TP.
Ein bemalter Schamane, dessen Stimme die Bestien und Geister des Sumpfes lenkt.

Skaliert im Dungeon mit +1 TW je Ebene über der Bezugs-Ebene 3 (max. TW 16) — TP, Rettungswurf, Schaden und EP wachsen mit.

Schergen

Echsenmensch-Krieger
TW 2 (TP 9) · RK 5 [14] · Angriff +2: Speer (1W6) oder Biss (1W4) · RW 16 · BW 9 · Anzahl 1W6 · Neutral · HDE 2 / 30
Besonderheiten: Hält den Atem sehr lange; lauert getarnt im trüben Wasser.
Schuppige Krieger mit Speer und scharfen Zähnen.
Echsenmensch-Jäger
TW 2 (TP 9) · RK 6 [13] · Angriff +2: Wurfspeer (1W6) · RW 16 · BW 9 · Anzahl 1W6 · Neutral · HDE 2 / 30
Besonderheiten: Überrascht aus dem Sumpf auf 1–3 (W6) statt nur 1–2.
Geduldige Sumpf-Jäger, die aus dem Schilf werfen.
Sumpf-Riesenechse
TW 3 (TP 14) · RK 5 [14] · Angriff +3: Biss (1W8) · RW 14 · BW 12 · Anzahl 1W6 · Neutral · HDE 3 / 60
Besonderheiten: Beißt sich fest: verursacht in jeder Folgerunde automatisch Biss-Schaden.
Halbzahme Echsen-Bestien als Jagdtiere des Clans.

Elite

Echsen-Schildwache
TW 3 (TP 14) · RK 3 [16] · Angriff +3: Speer & Schild (1W6) · RW 14 · BW 9 · Anzahl 1W6 · Neutral · HDE 3 / 60
Besonderheiten: Schildwall: benachbarte Verbündete erhalten +1 RK.
Disziplinierte Krieger in dichter Formation.
Sumpfschrecken
TW 5 (TP 23) · RK 4 [15] · Angriff +5: Biss (1W8) + Todesrolle · RW 12 · BW 9 · Anzahl 1W3 · Neutral · HDE 6 / 400
Besonderheiten: Todesrolle: doppelter Schaden und das Opfer wird unter Wasser gezogen/festgehalten.
Riesige Krokodil-Bestien aus den tiefen Tümpeln.
Echsen-Veteran
TW 4 (TP 18) · RK 4 [15] · Angriff +4: Schwere Keule (1W10) · RW 13 · BW 9 · Anzahl 1W3 · Neutral · HDE 4 / 120
Besonderheiten: Wuchtschlag: bei natürlichem Angriffswurf 19–20 doppelter Schaden.
Narbenübersäte Veteranen vieler Sumpf-Scharmützel.

Champions (hochstufig: Bruiser & Zauberkundige)

Geister-Beschwörer
TW 6 (TP 27) · RK 6 [13] · Angriff +6: Fetisch-Stab (1W6) oder Zauber · RW 10 · BW 9 · Anzahl 1W3 · Neutral · HDE 7 / 600
Besonderheiten: Druiden-/Kleriker-Anwender (Stufe 6); ruft Moorgeister und Bestien.
Zauber: 1. Grad: Heile leichte Wunden (1W6+1) · 1. Grad: Tierfreundschaft · 2. Grad: Verzaubere Schlange/Echse · 3. Grad: Wuchernde Ranken (Festhalten)
Ein bemalter Geister-Sprecher, der die Toten und Tiere des Sumpfes ruft.
Sumpf-Tyrann
TW 8 (TP 36) · RK 3 [16] · Angriff +8: Biss (2W6) + 2 Klauen (1W6) + Schwanz (1W8) · RW 8 · BW 9 · Anzahl 1W3 · Neutral · HDE 8 / 800
Besonderheiten: Riesen-Echsenbestie; Todesrolle (doppelter Schaden, zieht das Opfer unter Wasser); dicke Panzerhaut.
Ein urzeitlicher Echsenkönig, halb Gott, halb Bestie — das Kriegstier des Clans.

Adelshaus

Das Gefolge eines Hochadelshauses — gepanzerte Ritter, Tempelritter, Kleriker und Schützen unter einem Grafen.

Boss

der Graf
TW 12 (TP 54) · RK -1 [20] · Angriff +12: Ahnen-Klinge +2 (1W8+3), 2 Angriffe/Runde (zusätzlich +3 Schaden) · RW 7 · BW 9 · Anzahl 1 (einzigartig) · Rechtschaffen · HDE 12 / 2100 EP
Besonderheiten: Krieger-Lord bis Stufe 14; meisterhafte Vollrüstung, unbeugsame Moral, ein lebenslang geschultes Schwert.
  • Heerbann: alle Verbündeten des Hauses in Sichtweite erhalten +2 Angriff und bestehen jeden Moralwurf.
  • Meisterhafter Streich: bei einem natürlichen Angriffswurf von 18–20 dreifacher Schaden.
  • Letztes Aufgebot: bei ≤ ¼ TP ruft er seine Leibgarde (1W4 Ritter) zum Schutz herbei.
Das Oberhaupt des Hauses — ein gefürchteter Kriegsherr, dessen Wort über Leben und Tod entscheidet.

Skaliert im Dungeon mit +1 TW je Ebene über der Bezugs-Ebene 10 (max. TW 16) — TP, Rettungswurf, Schaden und EP wachsen mit.

Schergen

Knecht-zu-Fuß
TW 1 (TP 5) · RK 7 [12] · Angriff +1: Speer oder Schwert (1W6) · RW 17 · BW 12 · Anzahl 2W4 · Rechtschaffen · HDE 1 / 15
Besonderheiten: Kämpft in Formation; kein Moralwurf, solange ein Ritter in Sicht ist.
Einfache Haussoldaten in Wappenrock und Lederzeug.
Haus-Bogenschütze
TW 1 (TP 5) · RK 7 [12] · Angriff +1: Langbogen (1W6) oder Dolch (1W4) · RW 17 · BW 12 · Anzahl 2W4 · Rechtschaffen · HDE 1 / 15
Besonderheiten: Feuert aus den hinteren Reihen; +1 beim ersten gezielten Schuss.
Geübte Schützen der Hauswache.
Armbruster
TW 1 (TP 5) · RK 6 [13] · Angriff +1: Schwere Armbrust (1W6+1) · RW 17 · BW 9 · Anzahl 2W4 · Rechtschaffen · HDE 1 / 15
Besonderheiten: Durchschlag: ignoriert den RK-Bonus durch einen Schild.
Wachen mit schweren Armbrüsten auf Mauer und Tor.

Elite

Ritter
TW 3 (TP 14) · RK 2 [17] · Angriff +3: Lanze oder Langschwert (1W8+1) · RW 14 · BW 9 · Anzahl 1W6 · Rechtschaffen · HDE 3 / 60
Besonderheiten: Vollplatte; zu Pferd Lanzen-Ansturm (doppelter Schaden beim ersten Treffer).
Gepanzerte Edelleute, das Rückgrat des Hauses.
Tempelritter
TW 4 (TP 18) · RK 2 [17] · Angriff +4: Geweihtes Schwert (1W8+1) · RW 13 · BW 9 · Anzahl 1W3 · Rechtschaffen · HDE 5 / 240
Besonderheiten: Immun gegen Furcht; +2 RW gegen Magie; vertreibt Untote wie ein Kleriker.
Heilige Krieger eines Ordens im Dienst des Hauses.
Haus-Kleriker
TW 3 (TP 14) · RK 5 [14] · Angriff +3: Streitkolben (1W6) · RW 14 · BW 12 · Anzahl 1W6 · Rechtschaffen · HDE 4 / 120
Besonderheiten: Kleriker-Anwender (Stufe 3); heilt Verbündete und vertreibt Untote.
Zauber: 1. Grad: Heile leichte Wunden (1W6+1) · 1. Grad: Schutz vor Bösem · 2. Grad: Segen (+1 für Verbündete)
Geistliche, die das Banner des Hauses mit Gebeten stärken.

Champions (hochstufig: Bruiser & Zauberkundige)

Ritter-Kommandant
TW 8 (TP 36) · RK 0 [19] · Angriff +8: +1-Langschwert (1W8+2), 2 Angriffe/Runde · RW 8 · BW 9 · Anzahl 1W3 · Rechtschaffen · HDE 8 / 800
Besonderheiten: Befehligt das Gefolge: Verbündete in Hörweite +1 Angriff, bestehen Moral automatisch.
Der oberste Heerführer des Hauses in glänzender Vollrüstung.
Hochkleriker
TW 8 (TP 36) · RK 3 [16] · Angriff +8: Geweihter Streitkolben (1W6+1) · RW 8 · BW 12 · Anzahl 1W3 · Rechtschaffen · HDE 9 / 1100
Besonderheiten: Mächtiger Kleriker-Anwender (Stufe 8); Heilung, Schutzzauber und Bann gegen Untote.
Zauber: 1. Grad: Heile leichte Wunden (1W6+1) · 2. Grad: Halte Person · 3. Grad: Heile Krankheit · 4. Grad: Heile schwere Wunden (2W6+2) · 5. Grad: Erwecke Tote
Der Hauskaplan und geistliche Schild des Grafen.

Raubritter-Bande

Ein abtrünniger Ritter und sein Gesindel aus Dieben, Söldnern und geächteten Schützen.

Boss

der Schwarze Ritter
TW 10 (TP 45) · RK 0 [19] · Angriff +10: Geächtetes +1-Schlachtschwert (1W10+2), 2 Angriffe/Runde (zusätzlich +2 Schaden) · RW 9 · BW 9 · Anzahl 1 (einzigartig) · Chaotisch · HDE 10 / 1500 EP
Besonderheiten: Gefallener Ritter bis Stufe 12; schwere Rüstung, kalte Berechnung, kein Pardon.
  • Niederreiten: ein berittener Ansturm wirft Gegner um (RW oder zu Boden) und verursacht doppelten Schaden.
  • Lösegeld-Griff: nimmt einen Verwundeten als Geisel und feilscht um den Rückzug.
  • Fluchtweg: kennt einen Geheimgang und entkommt bei ≤ ¼ TP, um später zurückzuschlagen.
Ein adliger Ritter, der Eid und Ehre gegen Raub und Lösegeld tauschte.

Skaliert im Dungeon mit +1 TW je Ebene über der Bezugs-Ebene 9 (max. TW 16) — TP, Rettungswurf, Schaden und EP wachsen mit.

Schergen

Wegelagerer
TW 1 (TP 5) · RK 8 [11] · Angriff +1: Knüppel oder Kurzschwert (1W6) · RW 17 · BW 12 · Anzahl 2W4 · Chaotisch · HDE 1 / 15
Besonderheiten: Kämpft nur bei Übermacht; ergibt sich oder flieht, wenn es eng wird.
Hungrige Strauchdiebe von den Landstraßen.
Strolch
TW 1 (TP 5) · RK 7 [12] · Angriff +1: Dolch (1W4) · RW 16 · BW 12 · Anzahl 2W4 · Chaotisch · HDE 1 / 15
Besonderheiten: Hinterhältiger Angriff aus dem Verborgenen: doppelter Schaden.
Flinke Diebe, die in der Menge zustechen.
Söldner-Fußvolk
TW 2 (TP 9) · RK 5 [14] · Angriff +2: Schwert oder Speer (1W8) · RW 16 · BW 9 · Anzahl 1W6 · Neutral · HDE 2 / 30
Besonderheiten: Gedungene Klingen; kämpfen für Sold, nicht für die Sache.
Erfahrene Raufbolde im Sold der Bande.

Elite

Geächteter Bogenschütze
TW 3 (TP 14) · RK 6 [13] · Angriff +3: Langbogen (1W6+1) · RW 14 · BW 12 · Anzahl 1W6 · Neutral · HDE 3 / 60
Besonderheiten: Meisterschütze: greift 2×/Runde mit dem Bogen an; auf 19–20 entwaffnet oder gezielt verwundet er.
Ein legendärer Schütze nach Art des „Robin Hood" — trifft, was er sieht.
Meisterdieb
TW 4 (TP 18) · RK 6 [13] · Angriff +4: Vergifteter Dolch (1W4 + Gift) · RW 13 · BW 12 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 5 / 240
Besonderheiten: Hinterhalt = dreifacher Schaden; Gift (RW oder 1W6 über 3 Runden); klettert und schleicht meisterhaft.
Der gerissenste Langfinger der Bande.
Raubritter-Knappe
TW 3 (TP 14) · RK 3 [16] · Angriff +3: Streitaxt (1W8) · RW 14 · BW 9 · Anzahl 1W6 · Chaotisch · HDE 3 / 60
Besonderheiten: Gut gerüstet; kein Moralwurf, solange der Schwarze Ritter lebt.
Junge Schläger, die vom Rittersold träumen.

Champions (hochstufig: Bruiser & Zauberkundige)

Bandit-Hauptmann
TW 7 (TP 32) · RK 4 [15] · Angriff +7: Säbel (1W8+1), 2 Angriffe/Runde · RW 9 · BW 12 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 7 / 600
Besonderheiten: Befehligt die Bande; Parade (wehrt 1 Treffer/Runde ab); kennt jeden Schleichweg.
Die rechte Hand des Raubritters, ein Veteran hundert Überfälle.
Söldner-Magier
TW 6 (TP 27) · RK 8 [11] · Angriff +6: Stab (1W6) oder Zauber · RW 10 · BW 12 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 6 / 400
Besonderheiten: Magier-Anwender (Stufe 6) im Sold der Bande.
Zauber: 1. Grad: Schlaf (2W6 TW) · 2. Grad: Unsichtbarkeit · 3. Grad: Feuerball (5W6, RW halbiert)
Ein gekaufter Magier, der den Hinterhalt mit Zauberei würzt.

Skaven-Bau

Ein wuselnder Bau aus Rattenmenschen, Riesenratten und warpgetriebenen Bestien unter einem Kriegsherrn.

Boss

der Skaven-Kriegsherr
TW 8 (TP 36) · RK 4 [15] · Angriff +8: Hakenglefe (1W10), 2 Angriffe/Runde (zusätzlich +2 Schaden) · RW 11 · BW 12 · Anzahl 1 (einzigartig) · Chaotisch · HDE 8 / 800 EP
Besonderheiten: Riesiger, narbenübersäter Rattenkrieger in Beuterüstung; befiehlt den ganzen Bau.
  • Überzahl: ruft zu Beginn jeder Runde 2W6 Klanratten aus den Tunneln herbei.
  • Verrat: opfert eigene Schergen als Schild und entkommt durch sie hindurch.
  • Warpstein-Wut: schluckt bei ≤ ¼ TP Warpstein und greift 1W4 Runden mit doppelten Angriffen an.
Der größte und gerissenste Killer des Baus — durch nackte Brutalität an die Spitze gestiegen.

Skaliert im Dungeon mit +1 TW je Ebene über der Bezugs-Ebene 6 (max. TW 16) — TP, Rettungswurf, Schaden und EP wachsen mit.

Schergen

Riesenratte
TW 1 (TP 5) · RK 7 [12] · Angriff +1: Biss (1W3 + Krankheit) · RW 17 · BW 12 · Anzahl 2W4 · Neutral · HDE 1 / 15
Besonderheiten: In Rudeln; Biss verursacht auf 1 (W6) eine zehrende Krankheit (RW).
Hundegroße Ratten, die in Schwärmen über alles herfallen.
Skaven-Klanratte
TW 1 (TP 5) · RK 7 [12] · Angriff +1: Rostiger Speer (1W6) · RW 17 · BW 12 · Anzahl 2W4 · Chaotisch · HDE 1 / 15
Besonderheiten: In Überzahl mutig, allein panisch; flieht ohne Anführer.
Einfache Rattenmenschen-Krieger, unzählig und entbehrlich.
Skaven-Sklave
TW 1 (TP 5) · RK 9 [10] · Angriff +1: Kralle oder Steinwurf (1W4) · RW 18 · BW 12 · Anzahl 2W4 · Chaotisch · HDE 1 / 15
Besonderheiten: Wird als Kanonenfutter vorgetrieben; bricht zuerst zusammen.
Geschundene Ratten am untersten Rand des Baus.

Elite

Skaven-Sturmratte
TW 2 (TP 9) · RK 5 [14] · Angriff +2: Hellebarde (1W8) · RW 16 · BW 12 · Anzahl 1W6 · Chaotisch · HDE 2 / 30
Besonderheiten: Diszipliniert; kein Moralwurf, solange ein Anführer lebt.
Gepanzerte Elite-Krieger des Klans.
Skaven-Meuchler
TW 3 (TP 14) · RK 6 [13] · Angriff +3: 2 vergiftete Klingen (1W4 + Gift) · RW 14 · BW 15 · Anzahl 1W6 · Chaotisch · HDE 4 / 120
Besonderheiten: Hinterhalt = doppelter Schaden; Gift (RW oder 1W6 über 3 Runden); wirft Wurfsterne.
Lautlose Auftragsmörder aus den Schatten der Tunnel.
Warpfeuer-Schütze
TW 3 (TP 14) · RK 7 [12] · Angriff +3: Warpfeuer-Speier (2W6, RW halbiert) · RW 14 · BW 9 · Anzahl 1W6 · Chaotisch · HDE 4 / 120
Besonderheiten: Flächenwaffe (Kegel); explodiert auf einen natürlichen Angriffswurf von 1 und trifft den Schützen.
Halb wahnsinnige Techniker mit höchst unzuverlässigen Warp-Waffen.

Champions (hochstufig: Bruiser & Zauberkundige)

Ratten-Oger
TW 7 (TP 32) · RK 5 [14] · Angriff +7: 2 Klauen (1W6) + Biss (1W8) · RW 9 · BW 12 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 7 / 600
Besonderheiten: Warp-gezüchteter Koloss; rast bei Schmerz in Raserei (+2 Angriff, ignoriert Befehle).
Eine monströse, muskelstrotzende Kreuzung aus Ratte und Oger.
Grau-Seher
TW 6 (TP 27) · RK 7 [12] · Angriff +6: Warpstein-Stab (1W6) oder Zauber · RW 10 · BW 9 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 7 / 600
Besonderheiten: Magier-/Kleriker-Anwender (Stufe 6); kanalisiert Warpstein für rohe Magie.
Zauber: 1. Grad: Magisches Geschoss (1W6+1) · 2. Grad: Furcht · 3. Grad: Warp-Blitz (5W6, RW halbiert)
Ein gehörnter Propheten-Magier, vom Warpstein verbrannt und verrückt.

Riesen-Sippe

Eine Sippe klassischer Ungetüme — Oger, Trolle und echte Riesen unter einem König der Berge.

Boss

der Bergkönig
TW 12 (TP 54) · RK -1 [20] · Angriff +12: Glühende Riesenaxt (3W8 + 1W6 Feuer) (zusätzlich +3 Schaden) · RW 7 · BW 12 · Anzahl 1 (einzigartig) · Chaotisch · HDE 12 / 2100 EP
Besonderheiten: Feuerriesen-Jarl; immun gegen Feuer; jeder Schlag zertrümmert Deckung und schleudert Gegner zurück.
  • Felssturz: lässt mit einem Schlag die Decke teilweise einstürzen (3W6 im Bereich, RW halbiert).
  • Kriegsschrei: alle Riesen und Oger der Sippe in Hörweite erhalten +2 Angriff.
  • Glutatem: speit 1×/3 Runden eine Feuerwoge (4W6, RW halbiert) über mehrere Gegner.
Der gewaltige König der Sippe — ein Feuerriese, dessen Thron aus geschmolzenem Fels gegossen ist.

Skaliert im Dungeon mit +1 TW je Ebene über der Bezugs-Ebene 10 (max. TW 16) — TP, Rettungswurf, Schaden und EP wachsen mit.

Schergen

Oger
TW 4 (TP 18) · RK 5 [14] · Angriff +4: Riesenkeule (1W10+1) · RW 13 · BW 9 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 4 / 120
Besonderheiten: Roh und stark; zertrümmert Türen und Deckung.
Plumpe, menschenfressende Hünen mit Baumstamm-Keulen.
Halb-Oger
TW 3 (TP 14) · RK 6 [13] · Angriff +3: Streitkolben (1W8+1) · RW 14 · BW 12 · Anzahl 1W6 · Chaotisch · HDE 3 / 60
Besonderheiten: Schläger und Vorhut der Sippe.
Kleinere Oger-Mischlinge, die der Sippe als Fußvolk dienen.
Felstroll-Brut
TW 4 (TP 18) · RK 4 [15] · Angriff +4: 2 Klauen (1W4) + Biss (1W6) · RW 13 · BW 12 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 4 / 120
Besonderheiten: Regeneriert 1 TP/Runde (nicht durch Feuer/Säure).
Junge Trolle, zäh und ewig hungrig.

Elite

Troll
TW 6 (TP 27) · RK 4 [15] · Angriff +6: 2 Klauen (1W6) + Biss (1W10) · RW 11 · BW 12 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 7 / 600
Besonderheiten: Regeneriert 3 TP/Runde; steht nach „Tod" wieder auf — außer durch Feuer oder Säure.
Hochgewachsene, gummiartige Fresser, fast unmöglich zu töten.
Hügelriese
TW 8 (TP 36) · RK 4 [15] · Angriff +8: Riesenkeule (2W8) · RW 8 · BW 12 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 8 / 800
Besonderheiten: Schleudert Felsen (2W8 auf Distanz); ein Treffer wirft Mittelgroße um.
Zottelige Riesen, die Felsbrocken wie Kiesel werfen.
Oger-Magus
TW 5 (TP 23) · RK 4 [15] · Angriff +5: Faust (1W8) oder Zauber · RW 12 · BW 9 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 6 / 400
Besonderheiten: Magier-Anwender (Stufe 5); seltene, zauberkundige Oger-Mystiker.
Zauber: 1. Grad: Magisches Geschoss (1W6+1) · 2. Grad: Unsichtbarkeit · 3. Grad: Feuerball (5W6, RW halbiert)
Ein verschlagener Oger, der rohe Kraft mit Magie verbindet.

Champions (hochstufig: Bruiser & Zauberkundige)

Steinriese
TW 9 (TP 41) · RK 2 [17] · Angriff +9: Steinkeule (2W10) · RW 7 · BW 12 · Anzahl 1W3 · Neutral · HDE 9 / 1100
Besonderheiten: Wirft riesige Felsen (3W6, große Reichweite) und fängt geworfene zurück.
Graue Riesen mit steinharter Haut, Bewohner der hohen Klippen.
Frostriese
TW 10 (TP 45) · RK 0 [19] · Angriff +10: Riesenaxt (3W6) · RW 6 · BW 12 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 10 / 1500
Besonderheiten: Immun gegen Kälte; schleudert Eisbrocken (2W10); zerschmettert Schilde.
Hünen aus den Eiswüsten, gekleidet in Fell und Eisenplatten.

Vampir-Hofstaat

Der nächtliche Hofstaat eines Vampirfürsten — Brut, willenlose Diener und geflügelte Boten.

Boss

der Vampirfürst
TW 9 (TP 41) · RK 2 [17] · Angriff +9: Kralle (1W10) + Biss (1W6 + 2 Stufen Energieentzug) (zusätzlich +2 Schaden) · RW 10 · BW 12 · Anzahl 1 (einzigartig) · Chaotisch · HDE 9 / 1100 EP
Besonderheiten: Nur magische/silberne Waffen verletzen; regeneriert 3 TP/Runde; bei „Tod" zerfällt er zu Nebel und kehrt zum Sarg zurück.
Zauber: 2. Grad: Bezaubere Person (mächtig) · 3. Grad: Beherrsche Untote · 4. Grad: Verwandlung (Nebel/Fledermaus/Wolf)
  • Bezaubernder Blick: ein Gegner macht RW oder dient dem Fürsten 1W6 Runden lang.
  • Diener der Nacht: ruft 2W6 Fledermäuse oder 1W4 Wölfe; verwandelt sich selbst in Nebel oder Fledermaus.
  • Blutdurst: heilt sich um den vollen Schaden, den ein Biss verursacht.
Ein uralter Blutfürst nach Art des „Dracula" — Herrscher der Nacht, höflich, grausam, beinahe unzerstörbar.

Skaliert im Dungeon mit +1 TW je Ebene über der Bezugs-Ebene 8 (max. TW 16) — TP, Rettungswurf, Schaden und EP wachsen mit.

Schergen

Verfluchter Diener
TW 1 (TP 5) · RK 8 [11] · Angriff +1: Dolch oder Kralle (1W4) · RW 17 · BW 12 · Anzahl 2W4 · Neutral · HDE 1 / 15
Besonderheiten: Willenloser Sklave nach Art des „Renfield"; kämpft ohne Furcht und ohne Verstand bis zum Tod.
Wahnsinnige Sterbliche im Bann des Fürsten, die ihm blind dienen.
Fledermaus-Schwarm
TW 2 (TP 9) · RK 6 [13] · Angriff +2: Schwarm-Biss (1W4) · RW 16 · BW 3 · Anzahl 1W6 · Neutral · HDE 2 / 30
Besonderheiten: Umhüllt Opfer (−2 Angriff/Sicht); halber Schaden durch Hiebwaffen; dient als Bote und Späher.
Eine kreischende Wolke aus Blutfledermäusen — die Augen und Boten des Hofes.
Ghul-Diener
TW 2 (TP 9) · RK 6 [13] · Angriff +2: 2 Klauen (1W3) + Biss (1W4) · RW 16 · BW 9 · Anzahl 1W6 · Chaotisch · HDE 3 / 60
Besonderheiten: Treffer lähmt 1W4 Runden (RW gegen Lähmung); frisst die Reste der Opfer.
Aasfressende Untote, die dem Hof die Leichen entsorgen.

Elite

Vampir-Nachwuchs
TW 4 (TP 18) · RK 3 [16] · Angriff +4: Kralle (1W6) + Biss (1W4 + 1 Stufe Energieentzug) · RW 13 · BW 12 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 6 / 400
Besonderheiten: Bezaubernder Blick (RW oder gebannt); nur magische/silberne Waffen verletzen; regeneriert 1 TP/Runde.
Junge Vampire — schön, hungrig und tödlich.
Wolfsgestalt-Diener
TW 3 (TP 14) · RK 6 [13] · Angriff +3: Biss (1W6) · RW 14 · BW 18 · Anzahl 1W6 · Chaotisch · HDE 4 / 120
Besonderheiten: Gestaltwandler-Bestie des Hofes; nur silberne/magische Waffen verletzen voll.
Riesige Schattenwölfe, die der Fürst als Jagdmeute hält.
Hexenmeister-Diener
TW 4 (TP 18) · RK 7 [12] · Angriff +4: Stab (1W6) oder Zauber · RW 13 · BW 12 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 5 / 240
Besonderheiten: Magier-Anwender (Stufe 4) im Dienst des Fürsten.
Zauber: 1. Grad: Magisches Geschoss (1W6+1) · 2. Grad: Spiegelbilder · 3. Grad: Untote beleben
Sterbliche Magier, die auf das Geschenk der Unsterblichkeit hoffen.

Champions (hochstufig: Bruiser & Zauberkundige)

Vampir-Ritter
TW 8 (TP 36) · RK 2 [17] · Angriff +8: Untotes +1-Schwert (1W8+2) + Biss (Energieentzug) · RW 8 · BW 12 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 9 / 1100
Besonderheiten: Nur magische/silberne Waffen verletzen; regeneriert 2 TP/Runde; Furchtaura (RW).
Gefallene Ritter, in den Dienst des Fürsten gebissen — kalte, gepanzerte Jäger.
Vampir-Braut
TW 7 (TP 32) · RK 4 [15] · Angriff +7: Kralle (1W6) + Biss (Energieentzug) oder Zauber · RW 9 · BW 12 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 8 / 800
Besonderheiten: Bezaubert mehrere Gegner zugleich (RW); Magier-Anwenderin (Stufe 6); regeneriert 2 TP/Runde.
Zauber: 1. Grad: Bezaubere Person · 2. Grad: Nebelgestalt · 3. Grad: Halte Person (Gruppe)
Die unsterblichen Gemahlinnen des Fürsten — betörend und gnadenlos.

Ork-Stamm

Ein brutaler Kriegsstamm aus Orks und gezüchteten Uruk-Hai unter einem eisernen Kriegshäuptling.

Boss

der Ork-Kriegshäuptling
TW 8 (TP 36) · RK 2 [17] · Angriff +8: Schwarze +1-Streitaxt (1W10+2), 2 Angriffe/Runde (zusätzlich +2 Schaden) · RW 11 · BW 9 · Anzahl 1 (einzigartig) · Chaotisch · HDE 8 / 800 EP
Besonderheiten: Riesiger Uruk-Hauptmann in schwerer Beuterüstung; hält den Stamm mit Faust und Furcht zusammen.
  • Kriegstrommeln: alle Orks in Hörweite erhalten +1 Angriff und bestehen jeden Moralwurf.
  • Niedermetzeln: fällt ein Gegner, darf der Häuptling sofort einen weiteren Angriff ausführen.
  • Letzter Ansturm: bei ≤ ¼ TP greift er rasend mit doppelten Angriffen an, statt zu fliehen.
Der stärkste Krieger des Stammes — durch Mord und nackte Gewalt an die Spitze gelangt.

Skaliert im Dungeon mit +1 TW je Ebene über der Bezugs-Ebene 6 (max. TW 16) — TP, Rettungswurf, Schaden und EP wachsen mit.

Schergen

Ork-Krieger
TW 1 (TP 5) · RK 6 [13] · Angriff +1: Krummschwert (1W8) · RW 17 · BW 9 · Anzahl 2W4 · Chaotisch · HDE 1 / 15
Besonderheiten: −1 Angriff bei hellem Tageslicht; kämpft brutal in dichten Reihen.
Schweinsgesichtige Schläger, laut, zahlreich und streitsüchtig.
Ork-Bogenschütze
TW 1 (TP 5) · RK 7 [12] · Angriff +1: Kurzbogen (1W6) · RW 17 · BW 9 · Anzahl 2W4 · Chaotisch · HDE 1 / 15
Besonderheiten: Feuert Salven aus den hinteren Reihen.
Orks mit groben Bögen, die Pfeilhagel über die Front legen.
Ork-Späher
TW 1 (TP 5) · RK 7 [12] · Angriff +1: Speer oder Dolch (1W6) · RW 17 · BW 12 · Anzahl 2W4 · Chaotisch · HDE 1 / 15
Besonderheiten: Überrascht Gegner auf 1–3 (W6); kennt die Schleichwege des Stammes.
Magere, flinke Orks, die der Meute vorauslaufen.

Elite

Ork-Veteran
TW 2 (TP 9) · RK 4 [15] · Angriff +2: Streitaxt (1W8+1) · RW 16 · BW 9 · Anzahl 1W6 · Chaotisch · HDE 2 / 30
Besonderheiten: Kampferprobt; kein Moralwurf, solange der Häuptling lebt.
Narbige Veteranen in Beuterüstung.
Uruk-Krieger
TW 3 (TP 14) · RK 3 [16] · Angriff +3: Schweres Schwert (1W10) · RW 14 · BW 12 · Anzahl 1W6 · Chaotisch · HDE 3 / 60
Besonderheiten: Kein Tageslicht-Malus; größer und stärker als gewöhnliche Orks; furchtlos.
Hochgezüchtete Großorks — die „Uruk-Hai" der Schlachtreihe.
Uruk-Bogenschütze
TW 3 (TP 14) · RK 5 [14] · Angriff +3: Kriegsbogen (1W6+1) · RW 14 · BW 12 · Anzahl 1W6 · Chaotisch · HDE 3 / 60
Besonderheiten: Greift 2×/Runde mit dem Bogen an; durchschlägt leichte Rüstung.
Disziplinierte Großork-Schützen mit schweren Bögen.

Champions (hochstufig: Bruiser & Zauberkundige)

Uruk-Hai-Berserker
TW 6 (TP 27) · RK 3 [16] · Angriff +6: Zweihandklinge (1W12), 2 Angriffe/Runde · RW 11 · BW 12 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 6 / 400
Besonderheiten: Verfällt in Blutrausch: +2 Angriff, ignoriert die ersten 10 TP Schaden vor dem Fallen.
Riesige Schlacht-Uruks, gezüchtet einzig für das Töten.
Ork-Schamane
TW 6 (TP 27) · RK 6 [13] · Angriff +6: Knochenstab (1W6) oder Zauber · RW 10 · BW 9 · Anzahl 1W3 · Chaotisch · HDE 7 / 600
Besonderheiten: Kleriker-/Magier-Anwender (Stufe 6); peitscht den Stamm mit Blut-Magie auf.
Zauber: 1. Grad: Verursache leichte Wunden (1W6+1) · 2. Grad: Furcht · 3. Grad: Kampfrausch (Verbündete +1 Angriff/Schaden)
Ein knochengeschmückter Hexer, der die Geister der Schlacht ruft.

Im Dungeon ziehen niedrige Ebenen die Schergen, mittlere die Elite und hohe Ebenen die Champions — die Begegnungen mischen Typen und skalieren mit der Dungeon-Ebene. Der namentliche Boss wartet am tiefsten Punkt der Queste und skaliert mit.