Über das Kreatorium · Stand September 2026

✴ Willkommen im Kreatorium ✴

Schön wenn du hierher gefunden hast. Auf dieser Webseite stelle ich meine Sammlung an verschiedenen Online-Generatoren, zur Unterstützung für Spieler und Dungeon Master, zur freien Verfügung. Die Webseite soll dir und deinen Mitspielern dabei helfen, rasch eine neue Figur für Swords & Wizardry und alle anderen Old-School-Rollenspiele zu erstellen.

Sie kann aber auch behilflich sein, insbesondere Dungeon Master, mit wenigen Mausklicks ein zufällig befülltes Gewölbe (oder sogar Megadungeon) zu erschaffen. Spieler sollten nicht in die Gewölbe-Werkstatt schauen, sie nehmen sich damit die Freude, die Gewölbe am Tisch (oder Online) gemeinsam mit einer Abenteuergruppe zu erkunden.


Bibliothek-Erweiterung

Regelmäßigen Besuchern wird es vielleicht aufgefallen sein, ich habe die Bibliothek um ein paar Downloads erweitert. Diese Dateien verwende ich als Spielleiter bzw. meine Spieler regelmäßig bei jeder unserer Runden. Neu dazu gekommen sind die Zauberlisten, welche alle Zauber der Druid:in, Kleriker:in und Zauberkundigen übersichtlich auf zwei bzw. vier Seiten übersichtlich darstellt. Auch neu ist eine 2-seitige Hilfe für Dungeon Master. Ich nenne sie Zeiterfassung im Gewölbe, auch wenn sie ein bisschen mehr macht als das.


Werkstatt-Updates aus dem Frühjahr

Und noch was Frisches direkt aus der Werkstatt: Die Gewölbe-Werkstatt hat in den letzten Wochen ihre größte Frischzellenkur seit Bestehen bekommen. Statt einer trockenen Tabelle würfelt sie jetzt eine richtige 2D-Karte — nummerierte Räume, gewundene Gänge, Türen, Treppen, alles auf einen Blick wie damals auf Karopapier.

Die Räume sind dabei deutlich lebendiger geworden: Jeder bekommt eine Atmosphäre-Notiz (Geruch, Geräusch, Beleuchtung), eine Auffälligkeit zum Beschreiben, hin und wieder eine geheimnisvolle Spur am Boden, einen verirrten NSC oder ein magisches Phänomen, das die Gruppe ins Grübeln bringt. Aus 35 ikonischen Spezial-Räumen darf der Würfel sich was aussuchen — vom sprechenden Krähen-Schädel über den magischen Apfelbaum bis zum Thron aus Knochen.

Praktisch am Spieltisch: Fahr mit der Maus über einen Monsternamen in der Legende und die Stats blenden sich direkt ein, ohne dass du den Dungeon verlassen musst. Beim Drucken landet die Karte sauber auf Seite 1, die Raum-Inhalte ab Seite 2 — die Karte in eine Hand, die Legende in die andere.

Auch bei der Figuren-Werkstatt wurde poliert. Die Diebes-Fähigkeiten halten sich jetzt strikt ans aktuelle Regel-Update, und die Volk-Stufenlimits aus dem Grundregelwerk werden endlich respektiert. Heißt konkret: Eine Elfen-Zauberkundige bekommt keine Zauber höherer Grade als 5, ein Halbling-Kämpfer bleibt regelkonform auf Stufe 4 — so wie es Matt Finch im Regelwerk vorgesehen hat.

Die Hex-Crawl-Werkstatt V2 ist live! Die Wildnis-Würfel-Routine ist zur Atlas-Werkstatt geworden. Ein Klick liefert dir eine spielfertige 30-Meilen-Region mit 19 Sub-Hexes, Mikro-Gelände, 6-Tage-Wetter und Begegnungs-Vorschlägen aus dem Monster- und NSC-Register. Klicke auf einen Rand-Sub-Hex und die Mega-Hex-Nachbarn in dieser Himmelsrichtung werden generiert — inklusive Spuren-Verkettung, beidseitiger Welt-Karten-Verlinkung und geerbtem Wetter. Notizen pro Sub-Hex, Auto-Save im Browser, JSON- und Markdown-Export, A4-Druck pro Region oder als kompletter Atlas. Bau deine OSR-Sandbox-Welt über Wochen organisch auf, ohne deine Vorbereitungsarbeit zu verlieren.

Frisch dazu gekommen: die Burgen-Werkstatt. Wenn die Gruppe in der Wildnis um die nächste Biegung kommt und dort plötzlich eine alte Burg im Nebel auftaucht, brauchst du in 30 Sekunden eine spielfertige Anlage. Vier Klicks — Größe, Zustand, Gelände, Namens-Stil — und der Würfel liefert dir Wachturm, Wehrhof, Burg, Großburg oder Festungskomplex, intakt mit Garnison oder verfallen mit Banditen oder einsame Ruine oder nur noch ein paar überwucherte Fundamente. Dazu eine schematische Anatomie-Karte mit Schaden-Färbung pro Sektor, eine 2-Satz-Chronik die erklärt wie die Festung in ihren heutigen Zustand kam, sichtbare Belagerungs-Narben, ein Statblock-NSC oder -Monster für den Anführer, ein paar Geheimnisse zum Entdecken und ein Hook der die Gruppe überhaupt hierhergebracht hat. Und das war erst der Anfang — wo sich vor Wochen die Idee einer Burgen-Gewölbe-Brücke andeutete, steht heute eine ganze Symphonie aus zueinander führenden Werkstätten.

Die Gewölbe-Werkstatt — September 2026

✴ Fünf Pakete unter Tage ✴

Nach dem Tabellen-Sommer war die größte Werkstatt an der Reihe. Elftausend Zeilen Code, 158 Probe-Gewölbe vor jedem Eingriff und dieselben 158 danach. Was dabei herauskam, steht nicht auf neuen Knöpfen — es steht auf dem Blatt, das du mit an den Tisch nimmst.

Das Überraschendste zuerst: An der Karte war nichts zu reparieren. In 316 Etagen mit knapp viertausend Räumen gab es keinen einzigen unerreichbaren Raum, keine Tür ins Nichts, keine Treppe ohne Ziel. Ich habe den Prüfer absichtlich mit zerschnittenen Karten gefüttert, damit das kein stilles Messversehen bleibt — er schlägt an. Die Karte war von Anfang an solide und ist es nach fünf Umbauten immer noch.

Der erste echte Fund lag beim Schatz. Der Median-Hort wog 633 Kilogramm, jeder zweite über eine halbe Tonne, der schwerste 29 Tonnen Kupfermünzen. Der Wert stimmte, nur die Form war unmöglich. Jetzt folgt der Hort dem Verfahren des Grundregelwerks: Sein Wert hängt am EP-Wert derer, die ihn bewachen, dann wird nach Tabelle 78 gegen Edelsteine, Schmuck und magische Gegenstände eingetauscht, und der Rest wird so gestückelt, dass eine Gruppe ihn auch tragen kann. Median jetzt 49 Kilogramm. Und jeder Hort hat eine Herkunft: Sold einer Kompanie, die nie heimkam. Zehnt dreier Dörfer, eingetrieben und nie abgeliefert. Kein Geld ohne Geschichte.

Der zweite Fund war peinlicher. Kobolde und Goblins kamen im Gewölbe überhaupt nicht vor. Ihre Tabellenplätze heißen „HG A" und „HG B", angefragt wurde aber immer mit einer Zahl — die vier Monster, mit denen eine Stufe-1-Gruppe in der alten Schule anfängt, waren rechnerisch unerreichbar. Dazu kam eine feste Anzahl von 1W4, egal welches Monster. Beides ist jetzt ersetzt durch die Tabellen 50 und 52 des Grundregelwerks samt der Gewölbemonsterliste: Anzahl und Herausforderungsgrad kommen aus dem Buch. Ein Raum kann jetzt 24 Goblins enthalten oder einen einzelnen Wolkenriesen — so wie es Gygax vorgesehen hat.

Auf dem Blatt stehen seither drei Dinge, die vorher fehlten: Moral bei jeder der 108 Bestiarium-Kreaturen (vorher bei keiner), der Ertrag jeder Etage in Kreaturen-EP und Beute-EP nebeneinander — in Swords & Wizardry ist Gold nun mal die Haupt-EP-Quelle — und wandernde Monster: sechs vorgewürfelte Begegnungen je Etage, geprüft wird wie im Regelwerk je Phase mit 1 auf W6. Nichts mehr nachschlagen.

Dann die Fleißarbeit: rund 240 neue Tabelleneinträge. Die Omen gab es siebenmal, jetzt vierzigmal. Auffälligkeiten 63 → 100, Spezial-Räume 35 → 60, NSC im Gewölbe 14 → 40, magische Phänomene 13 → 40. Und innerhalb eines Gewölbes wird ohne Zurücklegen gezogen — bis fünfzig Räume wiederholt sich jetzt nichts. Die Fallen sind keine Typenliste mehr, sondern vierzig ausgearbeitete Fallen mit Auslöser, Wirkung und einer Chance, sie vorher zu bemerken.

Zur Bedienung: Die Größenwahl der Karte war eine Obergrenze — wer dreißig Räume auf einer kleinen Karte bestellte, bekam sechs, ohne Hinweis. Jetzt wächst die Karte mit, bis alles Platz hat, und sagt es im Kopf. Das Häkchen „mit Queste" ist voreingestellt, weil ohne es die halbe Werkstatt schläft. Zwei neue Fraktionen sind dazugekommen — ein Kobold-Bau für die ersten Ebenen und ein Bestien-Hort für alles, was kein Volk hat —, und damit findet jetzt jedes der 164 Monster beim Sprung aus dem Hex-Crawl sein Ziel. Vorher waren es 59.

Zum Schluss ein Wort in eigener Sache: Zwei Fraktionen trugen Namen, die nicht mir gehören — aus Warhammer und aus Tolkien. Sie sind raus, die Spielwerte sind geblieben; aus dem einen wurde der Bau der Rattlinge, aus dem anderen ein Ork-Stamm mit Großorks. Diese Seite steht unter der AELF-Lizenz, und dann sollte sie das auch sauber tun.

Was jetzt auf dem Blatt steht: eine Chronik der Anlage (wer hat sie gebaut, wozu, was danach geschah), Geheimtüren auch ohne Queste, Tricks und Behältnis-Inhalte aus den alten Anhängen — lauter Tabellen, die seit Jahren im Code lagen und nie aufgerufen wurden. Sechzehn Befunde, sechzehn abgearbeitet. Wenn dir am Tisch trotzdem etwas schief vorkommt: sag Bescheid. Die letzten fünf Runden haben gezeigt, wie viel ein einzelner Hinweis wert ist.

Aus der Werkstatt — September 2026

✴ Der große Tabellen-Sommer ✴

Den Sommer über habe ich nichts Neues gebaut, sondern das Bestehende auseinandergenommen. Mit Messung statt Bauchgefühl: 433 Probewürfe vor jedem Eingriff, dieselben 433 danach. Was dabei herauskam, merkst du nicht an neuen Knöpfen, sondern daran, dass die Ergebnisse am Tisch endlich tragen.

Angefangen hat es mit einer unbequemen Zählung. In neun von zehn Regionen stand in zwei Sub-Hexen derselbe Leerland-Satz. Jede sechzehnte Beschreibung widersprach ihrem eigenen Gelände — Heideflächen auf dem Hochpass, Schilf im Gebirge. Und fast jede zweite Ruinen-Chronik hatte einen Grammatikfehler, weil Platzhalter ohne Rücksicht auf Fall und Zahl eingesetzt wurden. Alle drei Zahlen stehen heute auf null.

Die Atlas-Werkstatt hat am meisten abbekommen. Das Leerland hat pro Gelände zwanzig eigene Einträge und zieht ohne Zurücklegen. Das Wetter würfelt nach Klima und Jahreszeit statt aus einem Topf für alles. Die Gefahr folgt jetzt Gelände und Region, statt überall gleich zu sein — und wenn ein Monster ein Lager hat, wird das auch wirklich ausgewürfelt, samt Beschreibung des Horsts.

Die Monster-Datenbank zählt 164 Einträge. Vierzehn fehlende habe ich nachgetragen, und jeder einzelne Eintrag führt jetzt Moral und die Lagerwahrscheinlichkeit mit — die zwei Werte, die man in der Wildnis ständig braucht und bisher jedes Mal nachschlagen musste.

Bei den Siedlungen ist der wichtigste Eingriff unsichtbar: Was zum Weiler gehört, taucht nicht mehr in der Großstadt auf. Jede Größe hat eigene Orte, eigene Rollen und eigene Namensendungen — ein Marktflecken heißt nicht mehr wie eine Großstadt. Dazu Ausfuhr mit Abnehmer und Abgabe, eine ausgewiesene Wache und bei jedem NSC ein Satz dazu, was er eigentlich will.

Im Wirtshaus gibt es vierzig Gerüchte statt zwanzig, jedes mit einem Anker im Ort und einer Folge, wenn die Gruppe anbeißt — kein Geraune mehr ohne Fortsetzung. Die Wachsamkeit des Hauses reagiert auf die Gäste, die Preise auf die Größe des Ortes, und angeheuerte Klassen-Figuren erfüllen endlich ihre Mindestwerte. Bei den Ruinen gehört jede Anlage jemandem, lebend oder tot, und jede bringt einen Aufhänger mit.

Zum Schluss der Ton. Gezählt über den gesamten Textbestand: Geld, Zoll und Pacht kamen auf 1,1 Erwähnungen je tausend Wörter, Flüche und Untote auf 5,6. Eine Welt, in der mehr gespukt als gehandelt wird, ist keine, in der Abenteurer etwas zu gewinnen haben. Heute steht es 12,9 zu 3,0. Fünfundvierzig Wörter, die es im Mittelalter nicht gab, sind raus. Und jeder NSC hat einen Nachnamen.

Nichts davon ist eine neue Funktion, und genau das war der Punkt. Die Werkstätten konnten das alles schon — sie haben es nur zu oft schlecht gemacht. Wenn dir beim Würfeln trotzdem noch etwas auffällt, das schief klingt: sag Bescheid. Diese Runde hat gezeigt, wie viel ein einzelner Hinweis wert ist.

Neu auf der Webseite — Juni 2026

✴ Spielvorbereitung in wenigen Minuten ✴

Donnerstag, 18:40 Uhr. Um sieben sitzt die Gruppe am Tisch, und du hast noch keine Zeile vorbereitet. Früher war das ein Problem. Mit den jüngsten Updates der Gewölbe-Werkstatt ist es der normale Arbeitsmodus.

Das größte Stück zuerst: Die Gewölbe-Werkstatt würfelt jetzt auf Wunsch nicht nur eine Karte, sondern ein komplettes Abenteuer. Häkchen bei „mit Queste" setzen, würfeln — und du bekommst zur Karte einen Abenteuer-Brief: Welche Fraktion sich hier eingenistet hat, was sie vorhat, welche Wendung unter der Oberfläche brodelt und wie die Gruppe hineingerät. Dazu ein fertiges Bestiarium mit Schergen, Elite, Champion und Anführer — alle Werte griffbereit, nichts muss nachgeschlagen werden.

Und das Schönste daran: Der Ausgang ist offen. Der Brief liefert dir eine Situation, kein Drehbuch. Die Bewohner wollen etwas, gerade ist etwas passiert, und mittendrin steht die Gruppe. Was daraus wird, entscheiden die Spieler am Tisch — verhandeln, schleichen, stürmen, sich mit der einen Seite gegen die andere verbünden. Auch du als Spielleiter kennst das Ende nicht. Das heißt für die Spieler: Eure Entscheidungen zählen wirklich, denn niemand am Tisch hat das Ergebnis schon im Heft stehen.

Zweites großes Stück: mehrere Etagen auf einen Wurf. Stell die Tiefe auf bis zu fünf Etagen, und die Werkstatt baut den kompletten Komplex in einem Rutsch — jede Etage mit eigener Karte und eigener Raum-Anzahl, die Treppen echte Verknüpfungen zum Durchklicken. Das Finale wartet ganz unten, und ein Fraktions-Anführer taucht erst ab Dungeon-Ebene 5 auf. Die Gruppe ist also vorgewarnt, bevor es ernst wird — ganz wie es sich für die alte Schule gehört.

Damit nicht jedes Loch im Boden gleich aussieht, gibt es jetzt zwölf Fraktionen und sieben Dungeon-Arten: unheiliger Tempel, Nekropole, Goblinbau, Festung, verlassene Mine, Hort und Todesfalle. Die Art folgt automatisch der gewürfelten Fraktion, lässt sich aber jederzeit von Hand festlegen. Jede Kammer und Halle kommt fertig bestückt — Beschreibung zum Vorlesen, Auffälligkeiten, Objekte, hin und wieder ein Trick samt kleinem 1W6-Orakel und Fallen, wo sie hingehören. Vorlesen, leiten, fertig.

Drittes Stück, mein Liebling: die Hex-Crawl-Anbindung. Würfelt deine Region einen Sub-Hex mit Tempel, Friedhof, Festung, Mine, Hort oder Todesfalle, klickst du einfach auf das Badge — und ein komplettes Gewölbe mit Queste, zur Fundstelle passender Fraktion und zufälliger Tiefe von 1W6 Etagen liegt fertig in der Gewölbe-Werkstatt. Die Koordinate (etwa „R6-HX10") steht gleich im Tab-Namen, damit du am Tisch sofort weißt, wo auf der Karte du gerade bist.

Und wenn alles steht, kommt es aufs Papier: Beide Werkstätten haben jetzt einen ordentlichen Druck-Dialog. Beim Hex-Crawl wählst du, ob nur die aktuelle Region oder der ganze Atlas als PDF gespeichert wird, und der Pergament-Hintergrund lässt sich abschalten — dein Toner dankt. Die Seiten sind wie ein Buch gesetzt, ohne zerrissene Tabellen und verwaiste Zeilen. Beim Gewölbe bekommt jede Etage ihre eigenen Seiten, Räume werden nie zerschnitten, und das Bestiarium wandert auf Wunsch auf eigene Blätter — mit genau den Kreaturen, die wirklich vorkommen.

Rechnen wir nach: Region würfeln — ein Klick. Sub-Hex aufdecken — ein Klick. Gewölbe mit Queste, Fraktion, Bestiarium und fünf Etagen — ein Klick. Als PDF für den Tisch — ein Klick und ein Knopfdruck. Das sind keine fünf Minuten, und davon entfallen drei aufs Lesen des Abenteuer-Briefs. Um 19 Uhr sitzt du am Tisch und weißt mehr über das Gewölbe als jede Vorbereitung dir je verraten hätte — nur das Ende, das kennt noch keiner.

Aus der Werkstatt — Juni 2026

✴ Werkstätten, die zueinander führen ✴

Aus isolierten Würfel-Tools ist eine vernetzte Sammlung von Atlas-Werkstätten geworden. Ein Klick im Hex-Crawl, und du landest in der nächsten Detail-Schmiede — mit Backlink zurück, ohne Duplikate, alles persistent im Browser.

Was vor ein paar Wochen mit der Hex-Crawl-Werkstatt als „Tabs + JSON-Atlas" angefangen hat, ist jetzt für alle vier Schwester-Werkzeuge durchgezogen: die Siedlungs-Werkstatt sammelt deine bewohnten Orte, die Wirtshaus-Werkstatt deine Schenken samt Heuerwand und Preisen, die Burgen-Werkstatt deine Festungen und Ruinen, und die Gewölbe-Werkstatt deine Dungeons und NSC-Lager.

Jede Werkstatt hat jetzt Tabs für mehrere Einträge parallel, einen Auto-Save im Browser, JSON-Backup für deine Sicherung, Markdown-Export für deine Kampagnen-Notizen und einen Druck-Modus für den Spieltisch. Du verlierst nichts mehr zwischen den Sessions — die Welt, die du aufbaust, bleibt da.

Die richtig schöne Sache ist aber die Verlinkung. Würfelt deine Hex-Crawl-Region einen Sub-Hex vom Typ Siedlung, Ruine, Höhle, Lair oder NSC-Lager, dann siehst du am Badge einen kleinen ↗-Pfeil. Klick darauf, und die passende Werkstatt öffnet sich mit einer automatisch gewürfelten Siedlung, Festung oder Gewölbe-Karte — direkt mit Region-Backlink eingetragen.

Damit ist die Kette komplett: vom Hex-Crawl-Atlas in die Siedlung, von der Siedlung ins Wirtshaus, oder von der Hex-Crawl-Region direkt in die Burg oder ins Gewölbe. Und überall gibt es einen „→ in X öffnen"-Sprung-Link zurück, falls du dich verirrt hast. Doppelt klicken auf dasselbe Sub-Hex erzeugt kein Duplikat — der Hex-Crawl merkt sich, was bereits gespawnt wurde, und schickt dich beim zweiten Klick zur existierenden Werkstatt-Karte.

Klein, aber wichtig fürs Spielen am Tisch: Wenn du den Atlas auf Papier druckst, steht in jeder Siedlung, Burg oder Gewölbe-Karte jetzt auch die Region-Nummer und Sub-Hex-Nummer als kleiner Chip dabei. So findest du am SL-Tisch sofort den geografischen Punkt im ausgedruckten Hex-Crawl-Plan — ohne Augensuch-Spiel.

Praktischer Workflow: Du baust deinen Atlas über Wochen auf. Druckst dann den Hex-Crawl-Plan auf eine A3-Seite, die Siedlungen und Burgen als Hefte, die Gewölbe-Karten einzeln. Beim Spieltisch hast du alles auf Papier, mit den Position-Hinweisen drauf. Der Online-Atlas bleibt als JSON-Backup für deine nächsten Sessions.

Wer den vollständigen Kreislauf einmal sehen will: Region würfeln in Hex-Crawl, drinnen einen Siedlungs-Sub-Hex aufdecken, draufklicken, in der Siedlung den Region-Chip sehen, dort wiederum ein Wirtshaus-Lokal anlegen, und mit „→ in Hex-Crawl öffnen" wieder zurück zur Region springen. Drei Klicks, drei Werkstätten, ein verknotetes Netzwerk — und jeder Knoten dauerhaft im Browser gespeichert.

Wie immer gilt: Das ist ein Vorbereitungs-Werkzeug. Würfle, was du brauchst — der Rest entsteht am Tisch. Aber jetzt würfelt das Werkzeug eben nicht mehr nur Schnipsel, sondern eine miteinander verzahnte Welt.

Diese Webseite bleibt weiterhin meine Arbeitsplattform. Die Online-Generatoren werden laufend erweitert und überarbeitet. Wenn du möchtest, schau also regelmäßig hier rein. Und wenn dir am Spieltisch etwas auffällt, das nicht stimmt oder eleganter laufen könnte — sag mir einfach Bescheid.

Damit bleibt mir nur noch dir viel Spaß auf meiner Webseite zu wünschen.

Beste Grüße aus Wien,
Dein Peter „Goladir"

Letztes Update am 22.09.2026